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Tichu Blechbox silber


  • Verlag:Fata Morgana
  • Autor:-
  • Spieldauer:-
  • Anzahl Spieler: 3 - 10 Spieler
  • Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Preis :12.50 CHF

Ausstattung: 108 Spielkarten, 4 Übersichtskarten

Aufmachung: Es gibt acht Kartensätze mit den Werten von 2 bis As. Die Kartensätze besitzen vier
verschiedene Farben. Dazu kommen noch die Spezialkarten Mah Jong, Hund, Phönix und Drache.
Die Übersichtskarten sind beidseitig bedruckt und zeigen einmal die möglichen Punkte während eines
Spiels und auf der Rückseite die Spezialkarten mit ihrer Bedeutung.

Ziel: Es gilt, mit seinem Teamkameraden 1000 Punkte zu erreichen.
Das eigentliche "Tichu"-Spiel ist für 4 Personen gedacht. Hierbei wird mit vier Kartensätzen und den
Spezialkarten gespielt. Die Mitglieder eines Teams sitzen sich dabei gegenüber. Es wird gegen den
Uhrzeigersinn gespielt.
Die Spielkarten werden dabei zunächst gründlich gemischt, bevor sie einzeln an die Mitspieler verteilt
werden, bis der Stapel komplett aufgebraucht ist. Danach gibt man jedem Mitspieler eine seiner
Handkarten, die dieser unbesehen vor sich ablegt. Erst wenn jeder drei Karten vor sich liegen hat,
dürfen die geschobenen Karten aufgenommen werden.
Der Spieler mit der Mah Jong-Karte beginnt die Partie. Er kann nun entweder eine Einzelkarte, ein
Paar, eine Folge von Paaren mit angrenzenden Werten (also z.B. 9-9, 10-10, Bube-Bube), einen
Drilling, ein Fullhouse (Paar und Drilling) oder eine Reihe aus mindestens fünf aufeinanderfolgenden
Ziffern spielen.
Der nachfolgende Spieler kann nun entweder passen oder die gleiche Kombination mit höheren
Werten ausspielen. Sobald alle Mitspieler direkt nacheinander gepaßt haben, darf sich Der Spieler mit
den höchsten ausgespielten Karten den Stich nehmen und den neuen Stich anspielen. Hat er keine
Handkarten mehr, geht das Ausspielrecht an den rechten Nachbarn.
Die Mah Jong-Karte eröffnet nicht nur das Spiel, sondern gilt auch als niedrigste Karte. Sie kann in
eine Reihe integriert werden. Beim Ausspielen erhält der Spieler einen Wunsch und benennt eine
Spielkarte, die der nachfolgende Spieler ausspielen muß, sofern er sie besitzt und gemäß den Regeln
legen kann. Nach Spezialkarten kann nicht gefragt werden. Der Wunsch bleibt so lange bestehen, bis
er von irgendeinem Spieler erfüllt werden kann.
Der "Hund" besitzt keinen Zahlenwert. Ihn kann man nur ausspielen, wenn man den
vorangegangenen Stich gewonnen hat. Damit übergibt man das Anspielrecht an seinen Teampartner.
Der Phönix ist ein Joker und kann für eine beliebige normale Spielkarte eingesetzt werden. Es ist
auch möglich, die Karte einzeln auszulegen, wodurch sie etwas höher ist als die zuletzt ausgelegte
Einzelkarte im Stich. Die Karte zählt jedoch Minuspunkte bei der Wertung.
Der Drache gilt als höchste Einzelkarte und gibt 25 Pluspunkte. Er kann nur durch eine Bombe
geschlagen werden. Allerdings kann man den Drachen nicht in Reihen einbauen und muß den
gewonnenen Stich an einen der beiden Gegenspieler verschenken.
Eine Besonderheit sind Bomben. Dabei handelt es sich um vier identische Handkarten oder alternativ
mindestens fünf Karten einer Farbe, die in aufsteigender Reihenfolge vorhanden sind. Eine Bombe
kann auch außer der Reihe gespielt werden, um gerade ausgespielte Karten zu schlagen. Die Stärke
einer Bombe richtet sich nach der Anzahl der verwendeten Karten.
Die Spielrunde endet, wenn nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Der aktuelle Verlierer gibt
alle Handkarten an die Gegenpartei und muß seine gewonnenen Stiche an den Sieger der Spielrunde
übergeben. Jede Partei rechnet dann ihre Punktwerte zusammen. Könige und Zehner bringen je 10
Punkte, Fünfer bringen 5 Punkte. Für den Drachen darf man sich 25 Punkte gutschreiben, während
der Phönix –25 Punkte einbringt. Gelingt den Spielern eines Teams ein Doppelsieg (Erster und
Zweiter im laufenden Spiel), dann schreiben sie automatisch 200 Punkte gut.
Vor jedem Spiel kann ein Spieler ein „kleines Tichu" anmelden. Damit versucht der Spieler, die Partie
als erstes zu beenden. Gelingt dies, erhält er 100 Extrapunkte. Hat er sich jedoch vertan, müssen von
seinem Punktestand am Ende der laufenden Runde 100 Punkte abgezogen werden. Um ein „großes
Tichu" anzumelden, muß dieses schon spätestens nach der Aufnahme der achten Karte kundgetan
werden. Bei Erfolg gibt es dann 200 Extrapunkte.


Spielende: Wenn ein Team 1000 Siegpunkte sammeln konnte, endet das Spiel.

Kommentar: In Varianten wird zu dritt (mit einem imaginären vierten Spieler) und zu sechst (zwei
Dreierteams) gespielt. Ferner gibt es ein weiteres Spiel mit Namen „Einer ist immer der A...", bei dem
5-10 Personen mitspielen können und wo alle Spielkarten benötigt werden. Das eigentliche
Spielprinzip entspricht dabei dem bekannten „Karrierepoker", wobei die Sonderkarten teilweise
andere Funktionen als bei „Tichu" haben.
„Tichu" ist als Stichspiel bereits sehr lange bekannt und besitzt außer den verschiedenen
Sonderkarten und den Bomben keine Unterschiede zu bekannten anderen Stichspielen. Der kluge
Einsatz der Bomben und das bedingungslose Zusammenspiel der Teampartner während einer
Ansage des großen bzw. kleinen Tichu sind der Reiz während der Partien. Mit zunehmender
Spielerfahrung steigt dann auch die Lust auf weitere Spiele, während Anfänger zunächst etwas
überfordert sind, wie das Timing bei den einzelnen Stichen anzusetzen ist.
Störend wirkt für mich die große Anzahl an mitgelieferten Spielkarten, die im eigentlichen Spiel gar
nicht benötigt werden. Im Prinzip hätte man hier zwei komplette Spielkartensätze, wenn nicht die
Sonderkarten ein zweites Mal fehlen und gegen die Übersichten ausgetauscht worden wären.

Fazit: „Tichu" kann einen ganzen Abend lang fesseln, sofern man anspruchsvolle Stichspiele mag.


Andreas Keirat