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Verräter


  • Verlag:Adlung
  • Autor:-
  • Spieldauer:-
  • Anzahl Spieler: 3-4 Spieler
  • Altersempfehlung: ab 12 Jahren

Preis :13.00 CHF

Ausstattung: 6 Übersichtskarten, 4 Gesinnungskarten, 1 Startspielerkarte, 12 Landschaften, 12 Gutshof/Kontor-Karten, 23 Versorgungskarten, 1 Strategiekarte, 1 Konfliktkarte, 6 Aktionskarten
Aufmachung: Die Grafiken der Karten sind sehr gut gelungen. Leider hat man bei den Übersichtskarten geschlampt und Vorder- und Rückseite gleich bedruckt. Daher ist die wichtigste Informationskarte nur einmal für die Spielrunde vorhanden. Die Gesinnungskarten zeigen in den Spielerfarben auf der einen Seite ein Adler-Symbol und auf der anderen Seite die Rose. Bei den Landschaften gibt es sechs verschiedene Landschaftstypen. Auch diese Karten sind beidseitig bedruckt, einmal mit dem Adler-Symbol und einmal mit der Rose. Neben der Grafik befindet sich auf der Karte eine Punktetabelle, die die Anzahl der Siegpunkte in Abhängigkeit der siegreichen Spieler zeigt und ein Zahlenwert, der als Grundverteidigung dient. Die Gutshof/Kontor-Karten sind jeweils in den Spielerfarben da. Auf der einen Seite ist ein Gutshof abgebildet, der jedoch in ein Kontor umgewandelt werden kann.
Die Versorgungskarten haben einen Kampfwert, der zwischen 2 und 8 variiert. Nicht jede Zahl ist gleichhäufig vertreten. Die Strategiekarte erhält immer der Stratege der Runde. Er legt mit der Konfliktkarte dann den neuen Konflikt zwischen zwei verfeindeten Ländern fest. Die Aktionskarten zeigen unterschiedliche Grafiken und bieten unterschiedliche Möglichkeiten, um in einen Konflikt einzugreifen. Unter ihnen befindet sich auch der Verräter.
Ziel: Jeder Spieler erhält zunächst die Gutshof/Kontorkarten und die Gesinnungskarten einer Farbe. Der Startspieler legt seine Gesinnungskarte so hin, daß der Adler sichtbar ist. Die anderen Spieler müssen reihum dann in der Gesinnung zwischen Rose und Adler wechseln. Bei drei Spielern spielen zunächst zwei Spieler gegen einen. Nun werden zunächst die Landschaftskarten sortiert. Jeder Landschaftstyp muß einmal das Rosen- und einmal das Adlersymbol tragen. Diese Karten werden dann gut durchgemischt und in einem Kreis ausgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob mehrere Landschaften nebeneinander die gleiche Gesinnung besitzen oder nicht. Von den Versorgungskarten erhält jeder Spieler zunächst je eine Karte mit dem Wert 3, 4 und 5. Die restlichen Versorgungskarten werden gut gemischt und verdeckt beiseite gelegt. Die Strategie- und die Konfliktkarte werden zunächst an den Startspieler gegeben. Als letztes legt jeder Spieler reihum eine Gutshof-Karte versetzt unter ein Land seiner Gesinnung, bevor die Partie beginnt.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. Nach acht oder neun Runden (je nach Spielerzahl) endet die Partie im Regelfall.
In der ersten Phase bestimmt der Spieler, der die Strategiekarte besitzt, den Konflikt zwischen zwei benachbarten Landschaftskarten mit unterschiedlicher Gesinnung. Dann nimmt der Startspieler die sechs Aktionskarten, mischt sie und legt eine Karte unbesehen in die Mitte. Aus den restlichen fünf Aktionskarten sucht der Spieler sich eine aus und reicht die anderen an seinen linken Nachbarn weiter. Jeder sucht sich aus den verbliebenen Aktionskarte die ihm geeignetste aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der letzte Spieler legt die übrig gebliebenen Karten ebenfalls verdeckt in die Mitte.
Nun spielen die Spieler reihum Versorgungskarten aus. Diese Karten nehmen Einfluß auf einen Konflikt. Man kann in seinem Zug maximal 5 Karten ausspielen. Diese Karten werden offen vor dem Spieler ausgelegt. Jeder kommt hier reihum einmal an die Reihe.
Als nächstes werden die Aktionskarten aufgedeckt. Nur der „Verräter" wird in dieser Phase gleich ausgeführt. Die entsprechende Person dreht ihre Gesinnungskarte um und ist damit zum Gegner übergelaufen. Gleichzeitig zählen die ausgespielten Versorgungskarten nun für die neue Gesinnung!
In der fünften Phase wird der Konflikt ausgewertet. Dabei rechnet man alle Versorgungskarten der Spieler mit der gleichen Gesinnung zusammen, addiert den Grundwert der eigenen angegriffenen Landschaft und ggf. noch die durch eigene Aktionskarten erhaltenen Kampfpunkte.
Es gibt zwei Aktionskarten „Diplomaten", die zusätzlichen Einfluß auf den Kampf nehmen. Bei der schwächeren Karte darf der Besitzer sofort eine neue Versorgungskarte ziehen. Bei einem Unentschieden passiert nichts und es werden keine Siegpunkte verteilt.
Nun gibt es für das siegreiche Team Punkte. Die unterlegene Landschaftskarte wird umgedreht und gehört somit zum siegreichen Volksstamm. Die Sieger erhalten Siegpunkte gemäß der Tabelle auf der Karte. Je mehr Spieler am Sieg beteiligt waren, desto weniger Punkte bekommen diese. Wenn der Verräter gespielt wurde, erhält dessen Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt.
In der nun folgenden Phase werden alle anderen Aktionskarten abgehandelt. Der „Baumeister" darf nun eine seiner Gutshof/Kontor-Karten einsetzen, versetzen oder umdrehen. Beim Einsetzen darf der Spieler wählen, welches Gebäude er setzt. Die Karte muß unter eine Landschaft der eigenen Gesinnung gelegt werden. Es dürfen maximal drei Gutshöfe bzw. zwei Kontore und ein Gutshof ausliegen.
Der „Stratege" bekommt 2 Siegpunkte gutgeschrieben und erhält die Strategie- und Konfliktkarte für die nächste Runde. Beim „Bauern" erhält der Spieler drei neue Versorgungskarten, die er auf die Hand nimmt.
Jetzt werden alle ausgespielten Versorgungskarten auf einem Ablagestapel gesammelt. Sollte der Aufnahmestapel für Versorgungskarten im Spiel verbraucht sein, mischt man die ausgespielten Karten und hat so einen neuen Aufnahmestapel.
In der nächsten Phase dürfen sich die Spieler reihum für jeden ausgelegten Gutshof unter der eigenen Gesinnung eine Versorgungskarte nachziehen. Zu beachten ist jedoch, daß kein Spieler mehr als fünf Versorgungskarten haben darf und man nie mehr als drei Karten pro Runde bekommt. Ein Spieler, der als Aktionskarte den „Bauern" gewählt hat, erhält also in dieser Phase keine Karten mehr.
Zum Abschluß werden die Aktionskarten in der Mitte gesammelt und die Startspieler-Karte an den folgenden Spieler weitergegeben.
Spielende: Nach 8 Runden (4 Spieler) bzw. 9 Runden (3 Spielern) endet die Partie. Ein vorzeitiges Ende kann eintreten, wenn eine Gruppierung keine Landschaften mehr besitzt. Bei der Endabrechnung haben die Kontore noch eine besondere Bedeutung. Pro Kontor erhält der Spieler so viele Siegpunkte, wie er
noch Versorgungskarten auf der Hand hält. Mehr als drei Versorgungskarten werden pro Kontor jedoch nicht angerechnet. In jedem Fall hat der Spieler gewonnen, der die höchste Siegpunktzahl besitzt.
Kommentar: „Verräter" ist ein tolles Kartenspiel, daß naturgemäß am besten mit 4 Personen zu spielen ist. Eine Partie zu dritt kann aber auch reizvoll sein, da hier die Aktionskarte „Verräter" öfter zum Tragen kommt. Faszinierend ist der Spielmechanismus, aus dem man auch ein großes Brettspiel hätte machen können.
Fazit: Ein sehr preiswertes und gutes Kartenspiel für anspruchsvolle Spieler.