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Ausstattung: 1 Spielplan, 17 Gängekarten, 12 Geheimnischips, 4 Figuren
Aufmachung: Der Spielplan ist von der Art her dem des "verrückten Labyrinths" oder "Labyrinth der Meister" ähnlich, d.h. es gibt verschiedene Schienen, auf denen die Gängekarten verschoben werden können, sowie feststehende Felder. Auf einigen Gängekarten und feststehenden Karten sind Symbole aufgezeichnet, die man auch auf den Geheimnischips wiederfindet. Diese sind wie die Karten aus dicker Pappe gefertigt. Als Figuren dienen Pappgespenster, die in einem Standfuß stecken. Die Grafik ist wie bei den beiden anderen beiden Spielen recht gut gelungen.
Ziel: Jeder Spieler erhält einen Geist und stellt ihn auf das jeweilige Startfeld in einer der vier Spielplanecken. Danach mischt man die Gängekarten gut durch und legt 16 Gängekarten willkürlich auf das Spielfeld, bis dieses restlos angefüllt ist. Die Geheimnischips werden nun ebenfalls verdeckt gemischt und dann wird einer dieser Chips aufgedeckt. Er zeigt nun den Gegenstand an, den es als erstes zu erreichen gilt.
Ist man am Zug, nimmt man die überzählige Gängekarte und schiebt sie an einem der markierten Ränder in das Spielfeld ein. Auf der anderen Seite fällt dann ein Kärtchen raus, welches der folgende Spieler zu benutzen hat. Als Abschluß des eigenen Zuges darf der Spieler seinen Geist beliebig weit auf den vorgezeichneten Wegen ziehen, jedoch niemals durch Wände hindurch.
Erreicht man so das Feld mit dem gesuchten Gegenstand, nimmt man diesen an sich und dreht den nächsten Chip um. In jedem Fall ist nach einer Bewegung der folgende Spieler am Zug.
Sollte ein Gespenst vom Spielplan geschubst werden, wird es auf das Kärtchen gestellt, daß gerade eingeschoben wurde. Es ist verboten, ein Kärtchen an der Stelle wieder einzuschieben, an der es hinausgefallen ist.
Spielende: Sind alle Chips in den Händen der Spieler, so gewinnt die Person, die am meisten davon erringen konnte.
Kommentar: In der Variante bekommen die Spieler vor dem Spiel eine gleichmäßige Anzahl an Geheimnischips, die diese übereinander stapeln, ohne sich die Motive anzuschauen. Der Spieler, der an der Reihe ist, sieht sich seinen obersten Chip an. Dieses Motiv versucht er nun zu erreichen. Gelingt ihm dies, so zeigt er den Chip vor und legt ihn offen ab. Hat er alle umgedreht, muß er sein Gespenst nur noch zum Startfeld zurückbringen.
Die Juniorversion ist, hart ausgedrückt, überflüssig, da sie keine großen Regelvereinfachungen enthält. Der Spielplan ist zwar etwas kleiner geworden, doch dadurch wird das Erreichen der Zielfelder viel zu leicht. Demzufolge haben die Kleinen, für die das Spiel gemacht ist, schnell die Lust an diesem Spiel verloren. Eltern sollten sich hier lieber die Mühe machen, dem Sprößling das Original zu erklären, auch wenn dies anfangs durch die höhere Unübersichtlichkeit schwer fallen wird.
Fazit: Die Juniorversion konnte spielerisch keine Glanzpunkte setzen.
Andreas Keirat